Innehållet låg i datatillgångar
Byggnader, föremål, recept, företag och forskningsnoder definierades som ScriptableObjects.
Det minskade upprepad konfiguration och stödde ett editorverktyg som skapade föremålsikoner från prefabs.
Unity-fallstudie · soloutveckling · 2023–2024
Automation Haven var mitt försök att bygga ett djupt fabriks- och strategispel på egen hand. Nio månaders aktiv utveckling gav logistik, kontrakt, forskning, elnät, marknader och sparning. När jag inte längre kunde säga vilken nästa uppgift som skulle föra projektet närmare mål stannade jag och undersökte varför.
Jag ansvarade för speldesign, programmering, teknisk arkitektur, UI, innehållsstruktur och projektets riktning.

Det spelbara systemet
Spelaren kunde förvandla råa fyndigheter till levererade produkter och använda belöningen för att växa. Kontrakt lades till i december 2023 eftersom en öppen sandlåda behövde ett skäl att producera, inte bara fler maskiner att placera.
Välj en station för att se vad den gjorde och vad den kostade.
Diagrammet håller tilläggssystemen åt sidan för att visa flödet som borde ha testats först.
Arkitektur under belastning
Den slutliga kodbasen använder datadefinitioner, händelser och logistikgränssnitt för att göra innehåll lättare att bygga ut. Samtidigt gjorde många globala hanterare och utspritt sparansvar ändringar i hela simuleringen dyra.
Den slutliga prototypens kodbas
Projektets egen kod och data, utan uppenbar leverantörskod.
Byggnader, föremål, recept, företag och forskningsnoder definierades som ScriptableObjects.
Det minskade upprepad konfiguration och stödde ett editorverktyg som skapade föremålsikoner från prefabs.
Griparmar arbetar genom in- och utmatningsgränssnitt, medan händelser uppdaterar lager, kontrakt, forskning, UI och el.
Elhanteraren slår ihop pylonnät när de möts och delar dem med en bredden-först-sökning när en pylon tas bort.
Sparningen växte från enskilda objekt till nätverk, priser, kontrakt, mark, forskning och flera världar.
Sparsystemet omfattade en bred simulering, men varje nytt globalt beroende ökade kostnaden för att ändra gamla antaganden.
Företagsorder, deadlines och rykte gjorde en fri fabrik till en riktad ekonomisk loop.
Föremåls- och logistiklagren flyttades bort från kontroller av konkreta klasser, vilket gjorde nya ändpunkter lättare att lägga till.
Förkunskapskrav och sektioner ersatte ett milstolpesystem med för många ansvar och gjorde progressionen tydligare.
När separata världar kunde skapas och laddas behövde varje delsystem ansvara för sin egen sparade data.
Produktbeslutet
Elnätet nådde ett fungerande läge mer än en gång. Sedan förändrades projektets omfattning och gjorde gamla antaganden ogiltiga, vilket krävde ytterligare en omgång. Samma mönster påverkade lager, UI, progression och sparning.
I juli 2024 var nästa värdefulla uppgift inte längre tydlig. Problemet var inte en saknad funktion eller ett dåligt system. ”Fabriksautomationsspel” beskrev en riktning, medan planerade idéer som konkurrenter, föroreningar och nya energislag kunde verka lika nödvändiga som systemen som redan fanns. Inget definierade det minsta tillfredsställande slutet.
Jag avslutade utvecklingen i stället för att börja på ännu en omskrivning utan en tydlig väg till mål. Senare retrospektiv gjorde pausen till en fast regel i mitt arbete: bestäm vad spelaren gör och var spelet slutar innan mer infrastruktur byggs.
GrundorsakEn genre var vald. Ett minsta komplett spel var det inte.
Tidigt produktionstest · december 2023
Sammankopplad prototyp · 2024Min kontroll innan jag bygger vidare
Skriv den minsta tillfredsställande spelloopen och avslutningen.
Testa den loopen innan angränsande system läggs till.
Expandera bara när underlag visar vilken begränsning som spelar roll härnäst.
Det jag behöll
Prototypen släpptes aldrig och validerades inte i ett genomfört externt speltest. Den lärde mig ändå att dela upp en simulering, modellera innehåll med ScriptableObjects och se när ändrade krav gör en arkitektur instabil.
Där arbetet dök upp igen
Den friflygande kameran kopierades och anpassades för en senare prototyp.
Kod från Automation Haven togs fram igen när jag byggde Wilderness Chefs sparflöde.
Echoes of Steel började med en stabil loop, byggdes ut från den och släpptes på Steam.
Det offentliga retrospektivet går igenom ambitionen, omskrivningarna och varför det var rätt produktbeslut att avsluta projektet.
Se på YouTube