Alla projekt

Ett spel av Evion Studios

Block By Block Tycoon

En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.

Skapat av Elmer Almer Ershagen och publicerat under Evion Studios.

UtvecklingsberättelseUnity 62026

Status

Inte släppt

Nuvarande fas

Speltest & polish

Utveckling

Soloutvecklare

Tidslinje

Jan 2026 – idag

Byggt med

Unity 6 · C#

Spelet idag

En city builder där placeringen är pusslet

En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.

Rumsligt pusselCity builderMysig strategiSoloutveckling

Den nuvarande staden är tätare, varmare och byggd kring synliga rumsliga val i stället för passiv väntan.

Kärnloopen

Fem beslut som växer till en stad

En enkel sekvens pekar alla system mot samma mål: gör nästa del av staden mer värdefull än den förra.

01

Placera

Välj ett kvarter, rotera det och förhandsgranska kopplingarna till staden omkring.

02

Koppla

Utnyttja positiva synergier och undvik kostsamma relationer mellan byggnadstyper.

03

Få poäng

Tjäna poäng på genomtänkt placering och på att uppgradera starka stadskvarter.

04

Expandera

Uppfyll varje marks stadsövergripande krav för att lyfta nästa del ur vattnet.

05

Förvandla

Lås upp nya nivåer i stadshuset och se stadssiluetten utvecklas omkring dig.

Den riktiga utvecklingsberättelsen

Tre beslut formade omarbetningen

Projektet blev starkare när färdigt arbete behandlades som evidens, inte som något för värdefullt för att ändra.

Det svåra erkännandet01

Det fungerade, men var inte roligt ännu

Ett eget speltest visade skillnaden mellan fungerande system och en engagerande loop. Insikten startade de första stora förändringarna av expansion och progression.

Det avgörande testet02

Skjut på planen, laga grunden

Extern återkoppling gjorde det tydligt att polish inte skulle lösa problemet. Lanseringsplanen pausades medan ekonomi, progression och gränssnitt byggdes om tillsammans.

Iterationsregeln03

Prototypa, testa, kasta

Gratis placering, passiv inkomst och flera modeller för poäng, belöningar och krav testades. Idéer som skapade spam, väntan eller otydliga mål togs snabbt bort.

Från prototyp till speltest

Hur spelet förändrades, kvarter för kvarter

De viktigaste framstegen kom inte från fler system. De kom från att testa hela spelet, erkänna när loopen var svag och bygga om kring bättre beslut.

Fas 01

Januari – februari 2026

Den första spelbara staden

Att bevisa byggspråket

Den första versionen etablerade ett rutnät, fyra områdestyper, uppgraderingar och riktade synergier. Den visade att en stad byggd kvarter för kvarter kunde kännas tillfredsställande, men var fortfarande en lös prototyp vars ekonomi och gränssnitt saknade ett tydligt syfte.

  • Rutnätsplacering och rotation
  • Bostäder, handel, industri och parker
  • Tidiga uppgraderingar och synergiåterkoppling
Fas 02

Februari – början av maj 2026

Ett 11 veckor långt devloggexperiment

Att bygga spelet offentligt

En liten regel om daglig utveckling blev en serie veckovisa devloggar under elva veckor. Expansion, atmosfär, fotgängare, sparning, menyer och den första Steam-presentationen kom snabbt. Speltester avslöjade sedan den svårare sanningen: systemen fungerade, men loopen tappade dragningskraft för tidigt.

  • Dagliga framsteg blev veckovisa devloggar
  • Världsexpansion, sparning, atmosfär och fotgängare
  • Första trailern, Steam-närvaron och demouppsättning
Fas 03

Slutet av april – maj 2026

Speltestet som förändrade spelet

Att bygga om kring meningsfulla val

Ett speltest i slutet av april stoppade den ursprungliga lanseringsplanen. Den passiva ekonomin uppmuntrade väntan, medan markexpansionen inte skapade tillräckligt meningsfulla beslut för hela staden. Omarbetningen flyttade huvudbelöningen till placering och uppgraderingar och förvandlade expansionen till ett rumsligt kravpussel.

  • Placeringsbelöningar ersatte väntan som huvudbelöning
  • Stadshuset blev navet för progression
  • En varm grafisk profil etablerade en konsekvent visuell riktning
Fas 04

Maj – juni 2026

Tydlighet blev en funktion

Att designa för en förstagångsspelare

Ett speltest med en nybörjare, följt av fler testomgångar, visade att kontroller, poängutdelning, uppgraderingsvägar och synergiernas riktning inte var så självklara som de kändes under utvecklingen. Kopplingslinjer, förhandsvisningar, sidopaneler, tutorial, kontextuella tips, sparplatser och bättre kamera gjorde dolda regler till läsbara beslut.

  • Vyer för inkommande och utgående synergier
  • Förhandsvisning av placering och uppgradering
  • Ett eget verktyg för att balansera den handgjorda expansionskurvan
Fas 05Nu

Juni 2026 – idag

Speltest och polish

Att färdigställa hela stadsresan

Ett fungerande demobygge, den uppdaterade Steam-presentationen, avslutningen efter 30 marker och fortsatt expansion finns nu på plats. Utvecklingen fokuserar på kompletta genomspelningar, förståelse för nya spelare, balans i slutspelet, prestanda i större städer, kontroller, menyer och buggarna som bara uppstår när alla system möts.

  • En filmisk avslöjning efter den handgjorda kampanjen
  • Öppen expansion efter de första 30 markerna
  • Pågående onboarding, balans, prestanda och polish

Design genom evidens

Vad speltesterna faktiskt förändrade

De största förändringarna började med praktiska speltester eller extern återkoppling, inte med en längre funktionsönskelista.

Passiv väntanPlaceringsbeslut

Lägg belöningen där tänkandet sker

Den ursprungliga ekonomin kunde gå framåt medan spelaren väntade. Omarbetningen gjorde placering och uppgraderingar till de primära poängkällorna, så progressionen kommer från att läsa staden.

Dolda relationerSynliga kopplingar

Visa regeln innan du kräver skicklighet

Nya spelare missade synergiernas riktning och uppgraderingarnas effekter. Linjer, pilar, färg, förhandsvisningar och nedbrytningar förklarar nu resultatet innan beslutet låses.

Generisk tillväxtEn formgiven stadsresa

Ge expansionen ett syfte

Trettio handgjorda markpussel formar den första kompletta staden. Efter avslutningen fortsätter deterministisk expansion för spelare som vill bygga vidare.

Under staden

Tekniken bakom den mysiga ytan

Det synliga pusslet stöds av datadrivna spelsystem och produktionsverktyg för upprepad balansering, inte bara en enda handgjord skärmbild.

01

Datadrivet pusselinnehåll

ScriptableObjects definierar byggnadsnivåer, uppgraderingsvägar, synergiregler och handgjorda expansionskrav utan att hårdkoda kampanjen.

02

En levande stad som kan skala

Rumsliga cacher, egna fotgängarvägar, anropsbudgetar och avståndsbaserad simulering används för att minska simuleringskostnaden när staden växer.

03

Verktyg byggda för iteration

Ett kampanjövergripande balansrutnät och automatisk byggnads-LOD gör repetitivt produktionsarbete till snabba, granskbara arbetsflöden.

Byggt offentligt

Ögonblicket då riktningen förändrades

De offentliga devloggarna dokumenterade de obekväma delarna lika mycket som de synliga vinsterna. Det här avsnittet fångar speltestet som drev projektet mot sin nuvarande design.

Se devloggarna

Nästa kvarter

Speltesta. Polera. Sedan släppa.

Block By Block Tycoon är fortfarande inte släppt. Målet nu är inte att lägga till allt, utan att göra hela upplevelsen tydlig, balanserad, stabil och tillfredsställande från det första kvarteret till kampanjens stadsavslöjning.

Elmer Almer Ershagen© 2026