Alla projekt

    Ett spel av Evion Studios

    Block By Block Tycoon

    En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.

    Skapat av Elmer Almer Ershagen och publicerat under Evion Studios.

    UtvecklingsberättelseUnity 62026

    Status

    Inte släppt

    Nuvarande fas

    Speltest & polish

    Utveckling

    Soloutvecklare

    Tidslinje

    Jan 2026 – idag

    Byggt med

    Unity 6 · C#

    Spelet idag

    En city builder där placeringen är pusslet

    En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.

    Rumsligt pusselCity builderMysig strategiSoloutveckling

    Den nuvarande staden är tätare, varmare och byggd kring synliga rumsliga val i stället för passiv väntan.

    Kärnloopen

    Fem beslut som växer till en stad

    En enkel sekvens pekar alla system mot samma mål: gör nästa del av staden mer värdefull än den förra.

    01

    Placera

    Välj ett kvarter, rotera det och förhandsgranska kopplingarna till staden omkring.

    02

    Koppla

    Utnyttja positiva synergier och undvik kostsamma relationer mellan byggnadstyper.

    03

    Få poäng

    Tjäna poäng på genomtänkt placering och på att uppgradera starka stadskvarter.

    04

    Expandera

    Uppfyll varje marks stadsövergripande krav för att lyfta nästa del ur vattnet.

    05

    Förvandla

    Lås upp nya nivåer i stadshuset och se stadssiluetten utvecklas omkring dig.

    Den riktiga utvecklingsberättelsen

    Tre beslut formade omarbetningen

    Projektet blev starkare när färdigt arbete behandlades som evidens, inte som något för värdefullt för att ändra.

    Det svåra erkännandet01

    Det fungerade, men var inte roligt ännu

    Ett eget speltest visade skillnaden mellan fungerande system och en engagerande loop. Insikten startade de första stora förändringarna av expansion och progression.

    Det avgörande testet02

    Skjut på planen, laga grunden

    Extern återkoppling gjorde det tydligt att polish inte skulle lösa problemet. Lanseringsplanen pausades medan ekonomi, progression och gränssnitt byggdes om tillsammans.

    Iterationsregeln03

    Prototypa, testa, kasta

    Gratis placering, passiv inkomst och flera modeller för poäng, belöningar och krav testades. Idéer som skapade spam, väntan eller otydliga mål togs snabbt bort.

    Från prototyp till speltest

    Hur spelet förändrades, kvarter för kvarter

    De viktigaste framstegen kom inte från fler system. De kom från att testa hela spelet, erkänna när loopen var svag och bygga om kring bättre beslut.

    Fas 01

    Januari – februari 2026

    Den första spelbara staden

    Att bevisa byggspråket

    Den första versionen etablerade ett rutnät, fyra områdestyper, uppgraderingar och riktade synergier. Den visade att en stad byggd kvarter för kvarter kunde kännas tillfredsställande, men var fortfarande en lös prototyp vars ekonomi och gränssnitt saknade ett tydligt syfte.

    • Rutnätsplacering och rotation
    • Bostäder, handel, industri och parker
    • Tidiga uppgraderingar och synergiåterkoppling
    Fas 02

    Februari – början av maj 2026

    Ett 11 veckor långt devloggexperiment

    Att bygga spelet offentligt

    En liten regel om daglig utveckling blev en serie veckovisa devloggar under elva veckor. Expansion, atmosfär, fotgängare, sparning, menyer och den första Steam-presentationen kom snabbt. Speltester avslöjade sedan den svårare sanningen: systemen fungerade, men loopen tappade dragningskraft för tidigt.

    • Dagliga framsteg blev veckovisa devloggar
    • Världsexpansion, sparning, atmosfär och fotgängare
    • Första trailern, Steam-närvaron och demouppsättning
    Fas 03

    Slutet av april – maj 2026

    Speltestet som förändrade spelet

    Att bygga om kring meningsfulla val

    Ett speltest i slutet av april stoppade den ursprungliga lanseringsplanen. Den passiva ekonomin uppmuntrade väntan, medan markexpansionen inte skapade tillräckligt meningsfulla beslut för hela staden. Omarbetningen flyttade huvudbelöningen till placering och uppgraderingar och förvandlade expansionen till ett rumsligt kravpussel.

    • Placeringsbelöningar ersatte väntan som huvudbelöning
    • Stadshuset blev navet för progression
    • En varm grafisk profil etablerade en konsekvent visuell riktning
    Fas 04

    Maj – juni 2026

    Tydlighet blev en funktion

    Att designa för en förstagångsspelare

    Ett speltest med en nybörjare, följt av fler testomgångar, visade att kontroller, poängutdelning, uppgraderingsvägar och synergiernas riktning inte var så självklara som de kändes under utvecklingen. Kopplingslinjer, förhandsvisningar, sidopaneler, tutorial, kontextuella tips, sparplatser och bättre kamera gjorde dolda regler till läsbara beslut.

    • Vyer för inkommande och utgående synergier
    • Förhandsvisning av placering och uppgradering
    • Ett eget verktyg för att balansera den handgjorda expansionskurvan
    Fas 05Nu

    Juni 2026 – idag

    Speltest och polish

    Att färdigställa hela stadsresan

    Ett fungerande demobygge, den uppdaterade Steam-presentationen, avslutningen efter 30 marker och fortsatt expansion finns nu på plats. Utvecklingen fokuserar på kompletta genomspelningar, förståelse för nya spelare, balans i slutspelet, prestanda i större städer, kontroller, menyer och buggarna som bara uppstår när alla system möts.

    • En filmisk avslöjning efter den handgjorda kampanjen
    • Öppen expansion efter de första 30 markerna
    • Pågående onboarding, balans, prestanda och polish

    Design genom evidens

    Vad speltesterna faktiskt förändrade

    De största förändringarna började med praktiska speltester eller extern återkoppling, inte med en längre funktionsönskelista.

    Passiv väntanPlaceringsbeslut

    Lägg belöningen där tänkandet sker

    Den ursprungliga ekonomin kunde gå framåt medan spelaren väntade. Omarbetningen gjorde placering och uppgraderingar till de primära poängkällorna, så progressionen kommer från att läsa staden.

    Dolda relationerSynliga kopplingar

    Visa regeln innan du kräver skicklighet

    Nya spelare missade synergiernas riktning och uppgraderingarnas effekter. Linjer, pilar, färg, förhandsvisningar och nedbrytningar förklarar nu resultatet innan beslutet låses.

    Generisk tillväxtEn formgiven stadsresa

    Ge expansionen ett syfte

    Trettio handgjorda markpussel formar den första kompletta staden. Efter avslutningen fortsätter deterministisk expansion för spelare som vill bygga vidare.

    Under staden

    Tekniken bakom den mysiga ytan

    Det synliga pusslet stöds av datadrivna spelsystem och produktionsverktyg för upprepad balansering, inte bara en enda handgjord skärmbild.

    01

    Datadrivet pusselinnehåll

    ScriptableObjects definierar byggnadsnivåer, uppgraderingsvägar, synergiregler och handgjorda expansionskrav utan att hårdkoda kampanjen.

    02

    En levande stad som kan skala

    Rumsliga cacher, egna fotgängarvägar, anropsbudgetar och avståndsbaserad simulering används för att minska simuleringskostnaden när staden växer.

    03

    Verktyg byggda för iteration

    Ett kampanjövergripande balansrutnät och automatisk byggnads-LOD gör repetitivt produktionsarbete till snabba, granskbara arbetsflöden.

    Byggt offentligt

    Ögonblicket då riktningen förändrades

    De offentliga devloggarna dokumenterade de obekväma delarna lika mycket som de synliga vinsterna. Det här avsnittet fångar speltestet som drev projektet mot sin nuvarande design.

    Se devloggarna

    Nästa kvarter

    Speltesta. Polera. Sedan släppa.

    Block By Block Tycoon är fortfarande inte släppt. Målet nu är inte att lägga till allt, utan att göra hela upplevelsen tydlig, balanserad, stabil och tillfredsställande från det första kvarteret till kampanjens stadsavslöjning.

    Elmer Almer Ershagen© 2026