Placera
Välj ett kvarter, rotera det och förhandsgranska kopplingarna till staden omkring.

Ett spel av Evion Studios

En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.
Skapat av Elmer Almer Ershagen och publicerat under Evion Studios.
Status
Inte släppt
Nuvarande fas
Speltest & polish
Utveckling
Soloutvecklare
Tidslinje
Jan 2026 – idag
Byggt med
Unity 6 · C#
Spelet idag
En mysig city builder med rumsliga pussel där varje placering formar det som kommer härnäst. Placera med eftertanke, skapa synergier, lås upp nya byggnadsnivåer och lyft ny mark ur vattnet.
Den nuvarande staden är tätare, varmare och byggd kring synliga rumsliga val i stället för passiv väntan.
Kärnloopen
En enkel sekvens pekar alla system mot samma mål: gör nästa del av staden mer värdefull än den förra.
Välj ett kvarter, rotera det och förhandsgranska kopplingarna till staden omkring.
Utnyttja positiva synergier och undvik kostsamma relationer mellan byggnadstyper.
Tjäna poäng på genomtänkt placering och på att uppgradera starka stadskvarter.
Uppfyll varje marks stadsövergripande krav för att lyfta nästa del ur vattnet.
Lås upp nya nivåer i stadshuset och se stadssiluetten utvecklas omkring dig.
Den riktiga utvecklingsberättelsen
Projektet blev starkare när färdigt arbete behandlades som evidens, inte som något för värdefullt för att ändra.
Ett eget speltest visade skillnaden mellan fungerande system och en engagerande loop. Insikten startade de första stora förändringarna av expansion och progression.
Extern återkoppling gjorde det tydligt att polish inte skulle lösa problemet. Lanseringsplanen pausades medan ekonomi, progression och gränssnitt byggdes om tillsammans.
Gratis placering, passiv inkomst och flera modeller för poäng, belöningar och krav testades. Idéer som skapade spam, väntan eller otydliga mål togs snabbt bort.
Från prototyp till speltest
De viktigaste framstegen kom inte från fler system. De kom från att testa hela spelet, erkänna när loopen var svag och bygga om kring bättre beslut.
Januari – februari 2026
Den första spelbara staden
Den första versionen etablerade ett rutnät, fyra områdestyper, uppgraderingar och riktade synergier. Den visade att en stad byggd kvarter för kvarter kunde kännas tillfredsställande, men var fortfarande en lös prototyp vars ekonomi och gränssnitt saknade ett tydligt syfte.
Februari – början av maj 2026
Ett 11 veckor långt devloggexperiment
En liten regel om daglig utveckling blev en serie veckovisa devloggar under elva veckor. Expansion, atmosfär, fotgängare, sparning, menyer och den första Steam-presentationen kom snabbt. Speltester avslöjade sedan den svårare sanningen: systemen fungerade, men loopen tappade dragningskraft för tidigt.
Slutet av april – maj 2026
Speltestet som förändrade spelet
Ett speltest i slutet av april stoppade den ursprungliga lanseringsplanen. Den passiva ekonomin uppmuntrade väntan, medan markexpansionen inte skapade tillräckligt meningsfulla beslut för hela staden. Omarbetningen flyttade huvudbelöningen till placering och uppgraderingar och förvandlade expansionen till ett rumsligt kravpussel.
Maj – juni 2026
Tydlighet blev en funktion
Ett speltest med en nybörjare, följt av fler testomgångar, visade att kontroller, poängutdelning, uppgraderingsvägar och synergiernas riktning inte var så självklara som de kändes under utvecklingen. Kopplingslinjer, förhandsvisningar, sidopaneler, tutorial, kontextuella tips, sparplatser och bättre kamera gjorde dolda regler till läsbara beslut.
Juni 2026 – idag
Speltest och polish
Ett fungerande demobygge, den uppdaterade Steam-presentationen, avslutningen efter 30 marker och fortsatt expansion finns nu på plats. Utvecklingen fokuserar på kompletta genomspelningar, förståelse för nya spelare, balans i slutspelet, prestanda i större städer, kontroller, menyer och buggarna som bara uppstår när alla system möts.
Design genom evidens
De största förändringarna började med praktiska speltester eller extern återkoppling, inte med en längre funktionsönskelista.
Den ursprungliga ekonomin kunde gå framåt medan spelaren väntade. Omarbetningen gjorde placering och uppgraderingar till de primära poängkällorna, så progressionen kommer från att läsa staden.
Nya spelare missade synergiernas riktning och uppgraderingarnas effekter. Linjer, pilar, färg, förhandsvisningar och nedbrytningar förklarar nu resultatet innan beslutet låses.
Trettio handgjorda markpussel formar den första kompletta staden. Efter avslutningen fortsätter deterministisk expansion för spelare som vill bygga vidare.
Under staden
Det synliga pusslet stöds av datadrivna spelsystem och produktionsverktyg för upprepad balansering, inte bara en enda handgjord skärmbild.
ScriptableObjects definierar byggnadsnivåer, uppgraderingsvägar, synergiregler och handgjorda expansionskrav utan att hårdkoda kampanjen.
Rumsliga cacher, egna fotgängarvägar, anropsbudgetar och avståndsbaserad simulering används för att minska simuleringskostnaden när staden växer.
Ett kampanjövergripande balansrutnät och automatisk byggnads-LOD gör repetitivt produktionsarbete till snabba, granskbara arbetsflöden.
Nuvarande version
Det omarbetade spelet har nu ett sammanhållet visuellt språk för placering, uppgraderingar, progression, expansion och en stad som känns levande mellan besluten.
Byggt offentligt
De offentliga devloggarna dokumenterade de obekväma delarna lika mycket som de synliga vinsterna. Det här avsnittet fångar speltestet som drev projektet mot sin nuvarande design.
Se devloggarna
Nästa kvarter
Block By Block Tycoon är fortfarande inte släppt. Målet nu är inte att lägga till allt, utan att göra hela upplevelsen tydlig, balanserad, stabil och tillfredsställande från det första kvarteret till kampanjens stadsavslöjning.