Alla projekt

Futuregames · Speldesign · September 2026

Grannfejden

En solig svensk villaidyll. Ett väldigt småaktigt krig.

Grannfejden är ett socialt webbläsarbrädspel för 3–6 spelare om hemliga planer, tomtuppgraderingar, skvaller och kvarterspolitik. Alla planerar samtidigt; följderna blir en gemensam berättelse på styrelsemötet.

Jag designade reglerna tillsammans med Anna och Pontus och ledde sedan den spelbara webbläsarimplementationen, systemintegrationen och återkommande UX-polish utifrån speltest.

Grannfejdens startsida över en flygbild av kvarteret Björkbacken
Den publika webbläsarprototypen · aktuell version
Hushållskort med ett hus och solcellerSabotagekort med en granne som kastar ett äggRyktekort med grannar som städar gatan
spelare
3–6
samtidiga rundor
10
spelbara kort
84
minuter
45–60

Välskött på ytan

Passivt aggressivt undertill

Spelet

Privata val blir offentligt grannskapsdrama

Designen kombinerar kortspelets tydlighet med den sociala spänningen i ett styrelsemöte. Spelare kan utveckla tomten, bygga rykte eller förstöra någon annans eftermiddag—men varje fördel innebär en avvägning.

01

Välj

Välj mellan hushåll, sabotage och rykte tills handen innehåller fyra kort.

02

Planera

Lås två handlingar i hemlighet medan varje granne gör sin egen plan.

03

Avslöja

Lös handlingarna tillsammans. Lyckat sabotage är anonymt; misslyckande avslöjar den skyldige.

04

Diskutera

Mötas med röst- eller textchatt medan ordföranden väljer två policyer till omröstning.

05

Bygg om

Återvänd till ett förändrat kvarter och anpassa planen inför nästa runda.

Tre krafter, ingen perfekt strategi

Pengar

Gör planerna möjliga

Inkomst finansierar kort och uppgraderingar, men pengar bryter bara lika resultat—de kan inte vinna matchen själva.

Tomtnivå

Skapar synlig utveckling

Huset och trädgården växer i 3D-världen samtidigt som tomtnivån räknas direkt i resultatet.

Rykte

Belönar socialt spel

Att hjälpa kvarteret ger rykte; misslyckat sabotage vänder förtroendet mot dig.

Slutpoäng = Tomtnivå + Rykte

Från whiteboard till webbläsare

En skiss med sex tomter blev ett komplett spelbart kvarter

Den första ritningen etablerade bara sex hem runt en gemensam yta. Det viktiga arbetet var att göra den sociala geometrin till regler, en läsbar 3D-värld och ett multiplayerflöde som gruppen faktiskt kunde utvärdera.

3 sep · första layouten

Tidig skiss med sex tomter runt en gemensam plats

11 sep · spelbar version

Aktuellt kortval i Grannfejden inne i 3D-kvarteret
  1. 3 sep

    Hitta den sociala motorn

    Vi valde resurshantering, överenskommelser och risk som mekanisk grund och förankrade dem i igenkännbar svensk grannfriktion.
  2. 4 sep

    Lås en testbar loop

    Fyra kort på handen, två samtidiga handlingar, riktat sabotage och en roterande ordförande gav konceptet en spelbar rundstruktur.
  3. 7–8 sep

    Gör idén spelbar

    Prototypen fick Björkbackens 3D-värld, realtidsmultiplayer, kort, NPC:er, husutveckling, objektplacering och ett eget styrelserum.
  4. 9–11 sep

    Gör friktion till polish

    Speltest drev tydligare kort, förstarundsguide, bättre placering, starkare mötestempo, sabotagehjul, ljudmix och stabilare chatt, voice och återanslutning.

Det jag ägde

Spel- & interaktionsdesign

Medskapade koncept och regler, översatte möten till testbara flöden och höll de tre resurserna läsbara i kort, värld och poäng.

Snabb produktimplementation

Ledde och integrerade webbläsarbygget med TypeScript, Three.js, Supabase Realtime, Postgres, WebRTC och den importerade världsprototypen.

Iteration & leverans

Drev upprepade genomgångar, gjorde observationer till avgränsade fixar, höll lokalt och online i synk och bevarade ett publicerbart bygge när designen ändrades.

Design genom observation

Testet visade vad spelaren värderade—inte vad reglerna påstod

En observerad genomspelning avslöjade snabbt den verkliga hierarkin: spelaren jagade husutveckling och sabotage, bevakade ledaren och ignorerade nästan rykte. Testet visade också terminologi, kortläsbarhet och mötesfriktion som dokumenten inte kunde avslöja.

Observerat beteende

  • Uppgraderade huset så fort ekonomin tillät det.
  • Riktade sabotage mot den som ledde i stället för att följa en fast plan.
  • Tog flera hushålls- och sabotagekort men få rykteskort.
  • Uppskattade att placera objekt och se tomten förändras.
  • Noterade ordförandens makt och ville jämföra vem som var rikast.
En tidig planeringshand i Grannfejden med fyra illustrerade kort

Ett tidigt gränssnittstest gjorde korten inbjudande, men titlar och effekter berodde fortfarande för mycket på position och hover.

Vad som ändrades

Dolda korttitlarLäsbar hand

Titlarna syns utan hover och korten ligger lägre med ett återhållsamt lyft i stället för stor rörelse.

Regler i fotnoterEffekter i beskrivningen

Kostnad, procentchans och konsekvenser flyttades till kompakt, direkt korttext som matchar sabotagehjulet.

Möte som menyMöte som scen

Kameran flyttar nu till ett eget styrelserum där karaktärer, tal, avslöjanden, policyval och röstning delar samma plats.

Hjälp efter förvirringGuide i första rundan

En kort guide förklarar kortval, tvåhandlingsplanering och styrelsemöte precis när varje koncept blir relevant.

Under häcken

Ett brädspel med riktiga multiplayerkrav

Den lekfulla ytan vilar på en kanonisk regelmotor. Lokal träning och onlinematcher använder samma beslut, medan servern skyddar privata händer, planer och röster fram till avslöjandet.

En deterministisk regelkärna

Samma matchfrö och kommandon ger samma resultat. Träningsbottar och onlinespelare använder därför en gemensam modell i stället för två spelversioner.

Privat tills det spelar roll

Supabase Postgres, RLS och Realtime håller händer, måltavlor, planer och röster privata. Klienten bygger om från kanoniska snapshots efter återanslutning.

Samtalet har en reserv

Styrelsemötet stödjer valfri WebRTC-voice, mute/deafen och talarstatus, medan textchatten förblir ett komplett spelbart alternativ.

Den levererade prototypen innehåller

  • Delbara sexteckenslobbyer för 3–6 spelare
  • Lokal träningsmatch med datorgrannar
  • 84 kort inom hushåll, sabotage och rykte
  • Fem kompletta husnivåer och formgiven objektplacering
  • Kvartershändelser, policyer och roterande ordförande
  • Animerade avslöjanden, sabotagehjul, musik och mötesmix
  • Responsivt UI, tangentbordsfokus och stöd för reducerad rörelse
  • Återanslutningsbara realtidssessioner med röst- och textchatt

Byggt med

TypeScriptViteThree.jsSupabasePostgresWebRTCVitestPlaywright

Team & resultat

Litet team, ovanligt komplett prototyp

Grannfejden fungerade eftersom gruppen hade ett konkret objekt att diskutera: regler, kort, ett kvarter och en match vi kunde spela. Implementationstakten var hög, men de starkaste besluten kom fortfarande ur gemensam kritik och praktiska tester.

01

Elmer Almer Ershagen

Speldesign · implementation · integration · UX-iteration

02

Anna

Speldesign · regler · presentation

03

Pontus

Speldesign · regler · speltest · presentation

Det jag tar med mig

  • Ett starkt socialt avslöjande kan göra flera privata systemförändringar till en minnesvärd gemensam berättelse.
  • Snabb implementation är bara värdefull när gruppen fortfarande kan testa och ändra de underliggande reglerna.
  • Synlig tomtutveckling gav spelarna ett starkare emotionellt ankare än abstrakta poäng ensamma.
  • Multiplayerstabilitet, onboarding och alternativa kommunikationsvägar är speldesign—inte efterhandsinfrastruktur.

Resultat

En publik, spelbar kursprototyp

Resultatet är ett komplett webbläsarspel över tio rundor och en stark grund för fortsatt validering. Kommersiellt scope är fortfarande en öppen fråga; målet nu är att lära från riktiga grupper, inte att låtsas att detta är en färdig marknadsrelease.

Tillbaka till projekt
Elmer Almer Ershagen© 2026