Bevis före tom uppmuntran
Researchen pekade mot att synliggöra det personen redan klarat—inte bara förlita sig på motiverande ord.
Futuregames · Prototyping & UI
Akademiskt koncept · inte en officiell kommunal tjänst
Gör nästa steg möjligt att ta.
Ett UX-case i två delar som gick från research och mid-fidelity i grupp till användartestning och en individuell high-fidelity-redesign.
01 / Förstå
Gruppen formulerade ett akademiskt koncept i en kommunal arbetsmarknadskontext. Målgruppen var unga vuxna vars rädsla för att misslyckas, prestationskrav eller låga självkänsla kunde göra arbete, studier och vardagsmål svårare att närma sig.
Designfråga
“Hur kan ett digitalt verktyg hjälpa någon bygga självtillit genom små, synliga steg mot ett mål?”
Researchen pekade mot att synliggöra det personen redan klarat—inte bara förlita sig på motiverande ord.
Stegvisa planer och hanterbara utmaningar gjorde svåra mål mer konkreta.
Den kvalitativa intervjun varnade för att notiser och communityfunktioner kunde bli ännu en källa till press.
Metoder
02 / Bygg, testa, fokusera
Genom att hålla faserna separata blir både arbetet och ansvaret tydligt.
Gruppen gjorde researchen till personliga mål, stöttande guider, inspiration och en spelifierad utmaningskarta i en klickbar mid-fidelity-prototyp.
Prototypen återanvändes i en kurs om användartestning. Flera sessioner visade var konceptet krävde för mycket uppmärksamhet eller inte förklarade vad som hänt.
Jag byggde om nyckelflödena som en high-fidelity-prototyp, applicerade kommunens visuella språk och gjorde utmaningskartan—inte antalet funktioner—till upplevelsens centrum.
Vad testerna förändrade
Den användbara signalen var inte bara att den första prototypen kändes ofärdig. Testningen visade konkret vad som skulle behållas och vad som behövde omprövas.
Den texttunga inspirationsytan saknade ett tydligt syfte och konkurrerade med kärnuppgiften.
Tvåkolumnslayouter gjorde hierarkin otydlig; en deltagare missade halva utmaningssidan.
Efter att ett mål skapats fanns ingen synlig bekräftelse på vart det tog vägen eller vad som skulle hända härnäst.
03 / Före och efter
Tre skärmar visar hur samma koncept blev lugnare, tydligare och mer medvetet.
01Från funktionsmeny till nästa handling
Startsidan slutade behandla varje funktion som lika viktig och gjorde istället det aktiva målet till visuellt ankare.
02Från delad skärm till guidad väg
Målsammanfattningen och den sekundära skapa-handlingen flyttades ovanför en utmaningskarta i full bredd så sidan kunde läsas i en riktning.
03Från uppgifter till stöttande vägledning
Guiderna blev en valfri källa till praktiska tips istället för ännu en lista över saker användaren måste göra.
04 / Ansvar
Projektet visar två olika arbetssätt utan att blanda ihop bidragen.
Del 1 · Grupp
Jag hjälpte driva arbetet framåt, satte upp och delade Figma- och presentationsfiler, bidrog i research och idégenerering, tog stort ansvar för spelifieringen, byggde desktopflöden och kopplade ihop de slutliga framesen.
Del 2 · Individuellt
Jag översatte testinsikterna till den nya hierarkin, återanvändbara komponenter, interaktioner, visuellt system, tillgänglighetsgranskning, prototypflöde, rapport och slutpresentation.
Tillgänglighetsgranskning
Redesignen använde en summativ checklista för hierarki, feedback, läsbarhet och tillgänglighet. Stegtexter och headerikoner mörkades och interaktionsytor togs i beaktande från början.
05 / Resultat
Slutresultatet var en presentationsklar high-fidelity-prototyp med ett desktopflöde och en föreslagen mobil hierarki. Den lanserades inte och mars-redesignen testades inte på nytt med deltagare.
Projektstatus
Akademisk prototyp · färdigställd mars 2026