Alla projekt

Futuregames · Prototyping & UI

Akademiskt koncept · inte en officiell kommunal tjänst

HBG Self-Esteem

Gör nästa steg möjligt att ta.

Ett UX-case i två delar som gick från research och mid-fidelity i grupp till användartestning och en individuell high-fidelity-redesign.

High-fidelity-prototyp · mars 2026
Den individuella high-fidelity-startsidan efter redesignen i mars 2026.
Period
november 2025 — mars 2026
Min roll
Research, spelifiering, prototypintegration & individuell UI-redesign

01 / Förstå

Självtillit växer när framsteg blir synliga.

Gruppen formulerade ett akademiskt koncept i en kommunal arbetsmarknadskontext. Målgruppen var unga vuxna vars rädsla för att misslyckas, prestationskrav eller låga självkänsla kunde göra arbete, studier och vardagsmål svårare att närma sig.

Designfråga

Hur kan ett digitalt verktyg hjälpa någon bygga självtillit genom små, synliga steg mot ett mål?

01

Bevis före tom uppmuntran

Researchen pekade mot att synliggöra det personen redan klarat—inte bara förlita sig på motiverande ord.

02

En väg, inte en vag ambition

Stegvisa planer och hanterbara utmaningar gjorde svåra mål mer konkreta.

03

Stöd utan social press

Den kvalitativa intervjun varnade för att notiser och communityfunktioner kunde bli ännu en källa till press.

28
enkätsvar
1
kvalitativ intervju
Flera
användartester

Metoder

  • Enkät
  • Intervju
  • How Might We
  • Sitemap
  • Crazy 8s
  • Klickbar Figma-prototyp

02 / Bygg, testa, fokusera

Ett koncept. Tre tydliga pass.

Genom att hålla faserna separata blir både arbetet och ansvaret tydligt.

  1. nov—dec 2025Grupparbete

    Rama in problemet

    Gruppen gjorde researchen till personliga mål, stöttande guider, inspiration och en spelifierad utmaningskarta i en klickbar mid-fidelity-prototyp.

  2. december 2025Efterföljande kurs

    Låt människor prova flödet

    Prototypen återanvändes i en kurs om användartestning. Flera sessioner visade var konceptet krävde för mycket uppmärksamhet eller inte förklarade vad som hänt.

  3. mars 2026Individuellt arbete

    Skydda idén, ta bort bruset

    Jag byggde om nyckelflödena som en high-fidelity-prototyp, applicerade kommunens visuella språk och gjorde utmaningskartan—inte antalet funktioner—till upplevelsens centrum.

Vad testerna förändrade

Den starkaste funktionen låg begravd i det rörigaste gränssnittet.

Den användbara signalen var inte bara att den första prototypen kändes ofärdig. Testningen visade konkret vad som skulle behållas och vad som behövde omprövas.

01

För hög kognitiv belastning

Den texttunga inspirationsytan saknade ett tydligt syfte och konkurrerade med kärnuppgiften.

02

Splittrad uppmärksamhet

Tvåkolumnslayouter gjorde hierarkin otydlig; en deltagare missade halva utmaningssidan.

03

Saknad systemfeedback

Efter att ett mål skapats fanns ingen synlig bekräftelse på vart det tog vägen eller vad som skulle hända härnäst.

03 / Före och efter

Behåll klättringen. Tydliggör vägen.

Tre skärmar visar hur samma koncept blev lugnare, tydligare och mer medvetet.

01Från funktionsmeny till nästa handling

Från funktionsmeny till nästa handling

Startsidan slutade behandla varje funktion som lika viktig och gjorde istället det aktiva målet till visuellt ankare.

  • Tog bort den separata Boost- och inspirationsytan
  • Gjorde aktivt mål och fortsätt-knappen primära
  • Flyttade guider till en sekundär sektion längre ner
FöreGrupprototypen visade flera konkurrerande destinationer samtidigt.
EfterRedesignen skapar en primär väg och gör guider sekundära.

02Från delad skärm till guidad väg

Från delad skärm till guidad väg

Målsammanfattningen och den sekundära skapa-handlingen flyttades ovanför en utmaningskarta i full bredd så sidan kunde läsas i en riktning.

  • Ersatte konkurrerande kolumner med horisontella lager
  • Behöll kartan och betonade det aktiva steget
  • Lade till hover states och en bekräftande toast
FöreDen delade layouten gjorde utmaningskartan lätt att missa.
EfterDen nya hierarkin går från målkontext till nästa aktiva steg.

03Från uppgifter till stöttande vägledning

Från uppgifter till stöttande vägledning

Guiderna blev en valfri källa till praktiska tips istället för ännu en lista över saker användaren måste göra.

  • Använde bilder för att förhandsvisa varje ämne
  • Skiftade tonaliteten från instruktioner till förslag
  • Lade till tydligare struktur, scrollindikering och sammanfattning
FöreDen första guideportalen gav lite visuell kontext för varje ämne.
EfterDen uppdaterade portalen använder bilder och ett stöttande språk för att sätta förväntningar.

04 / Ansvar

En grund i grupp, sedan fokuserat individuellt ägarskap.

Projektet visar två olika arbetssätt utan att blanda ihop bidragen.

Del 1 · Grupp

Research och mid-fidelity-koncept

Jag hjälpte driva arbetet framåt, satte upp och delade Figma- och presentationsfiler, bidrog i research och idégenerering, tog stort ansvar för spelifieringen, byggde desktopflöden och kopplade ihop de slutliga framesen.

Del 2 · Individuellt

High-fidelity UI-redesign

Jag översatte testinsikterna till den nya hierarkin, återanvändbara komponenter, interaktioner, visuellt system, tillgänglighetsgranskning, prototypflöde, rapport och slutpresentation.

Tillgänglighetsgranskning

Mätbara förbättringar—och en olöst avvägning.

Redesignen använde en summativ checklista för hierarki, feedback, läsbarhet och tillgänglighet. Stegtexter och headerikoner mörkades och interaktionsytor togs i beaktande från början.

2,5:1
tidigare kontrast för stegtext
4,5:1
reviderad kontrast för stegtext
24px+
planerad ikonstorlek

05 / Resultat

Ett case om att redigera, inte addera.

Slutresultatet var en presentationsklar high-fidelity-prototyp med ett desktopflöde och en föreslagen mobil hierarki. Den lanserades inte och mars-redesignen testades inte på nytt med deltagare.

Vad arbetet visar

  • Att översätta research och användbarhetsbevis till konkreta gränssnittsbeslut
  • Att skydda en väl mottagen interaktion samtidigt som svagare funktioner tas bort
  • Att arbeta genom både gemensam discovery och självständig exekvering

Projektstatus

Akademisk prototyp · färdigställd mars 2026

Alla projekt
Elmer Almer Ershagen© 2026