Alla projekt

    Unity 20th Anniversary Game Jam · november 2025

    Painter’s Legacy

    Ett litet atmosfäriskt målarspel gjort för ett jam som ramades in kring 48 timmar, med ungefär 25–30 användbara personliga timmar. Måla genom ungdom, vuxenliv och ålderdom—och upptäck var verken hamnar.

    Skapat solo av Elmer Almer Ershagen och släppt under Evion Studios.

    Berättelsen från ett 48-timmars game jamUnity · C#2025

    Jammets premiss

    48h

    utmaningens publika inramning

    Användbar tid

    ≈25–30h

    personlig tid som fanns under helgen

    Struktur

    3 skeden

    ungdom, vuxenliv och ålderdom

    Inskickat

    5h 01m

    före den officiella deadlinen

    Idén värd att behålla

    Timeless var inte en mekanik. Det var ett arv.

    “Timeless” kunde ha betytt att stoppa, spola tillbaka eller tävla mot tiden. Projektet frågade i stället vad som får ett verk att överleva sin skapare. Den tolkningen reducerade ett brett tema till en person, ett rum och tre tavlor målade under ett liv.

    Ett rum förändras genom tre skeden i livet i stället för att bli tre separata banor.

    Bygget mot klockan

    Från tom duk till inskickat spel

    Jammet ramades in kring 48 timmar. Verkligheten lämnade ungefär 25–30 användbara timmar under helgen, så varje kapitel blev ett val om vad spelet faktiskt behövde.

    Jammets premiss

    Ett helt spel på en helg

    48:00:00

    1. 48:00:00

      Jammets premiss

      Ett helt spel på en helg

      Unity 20th Anniversary Game Jam ramade in utmaningen enkelt: börja med temat och gör ett färdigt spel under en 48-timmarshelg. Målet var inte en stor produktion, utan att hitta tillbaka till glädjen i att göra ett litet spel från början till slut.

      • En ensam utvecklare
      • Ett nytt Unity-projekt
      • Ett spelbart bidrag före deadline
    2. ≈25–30h

      Tiden som faktiskt fanns

      Klockan hade redan tappat timmar

      Stora delar av lördagen och söndagen var redan uppbokade. Kvar fanns ungefär 25–30 personliga timmar, inte 48 ostörda utvecklingstimmar. En halv dag åt fel håll kunde därför betyda att inget spel blev klart.

      • Helgens övriga planer gick inte att flytta
      • Projektet behövde en tydlig riktning
      • Varje detalj behövde förtjäna sin tid
    3. TIMELESS

      Temat avslöjas

      Tolka tid som ett arv

      I stället för ännu en mekanik om att spola tillbaka, pausa eller loopa tiden följde idén en annan betydelse av “timeless”: det vi skapar och lämnar efter oss. En målare som rör sig genom livet gjorde temat spelbart utan att kräva en stor berättelse.

      • Ett tema: Timeless
      • En huvudperson: en målare
      • En fråga: vad blir kvar?
    4. FIRST MARK

      Den första mekaniken

      Få målandet att fungera först

      Det första tekniska målet var medvetet enkelt: klicka, dra och lämna färg på duken. Sedan kom en kompakt palett. Ett reglage för penselstorlek ersattes med mushjulet för att behålla fokus på tavlan, medan en strulig penselförhandsvisning ströks efter ett kort försök.

      • Direkt målning på en render texture
      • Färgval som matchar duken
      • Penselstorlek med mushjulet
      En kompakt palett och penselkontroll med mushjulet håller interaktionen direkt.
    5. 3 STAGES

      Återbruk höll scopet

      Låt ett rum bära ett helt liv

      Ungdom, vuxenliv och ålderdom återanvänder samma rum och målningsmekanik. Rekvisita, paletter, ljus och klockan förändras mellan stadierna, medan varje färdig duk sparas så att spelarens verk kan återkomma i slutet.

      • Tre skeden i livet
      • En återanvändbar miljö
      • Tavlor som sparas genom hela spelomgången
      Ett rum förändras genom tre skeden i livet i stället för att bli tre separata banor.
    6. FINAL STRETCH

      Det känslomässiga lagret

      Funktion blev en liten berättelse

      Den första kompletta loopen fungerade men kändes tom. Mjukare övergångar, skiftande ljus, ett litet musiklager, sluttexter och synen av alla tre tavlor tillsammans gav upplevelsen tyngd. När lagringen och ordningen på dukarna rättades till blev avslutningen sammanhängande.

      • Olika stämning genom livets skeden
      • Musiken bär den avskalade presentationen
      • Alla tre tavlor återkommer i slutet
    7. SISTA PERSONLIGA TIMMEN

      Den sista scope-rundan

      Skydda spelet som redan fungerade

      Planer på tre till fem slut, mer varierade rum, ljudeffekter, partiklar, post-processing och extra polish ströks. Det färdiga spelet behöll två slut och en stabil loop från start till mål, i stället för att riskera bygget för funktioner som ännu inte var bevisade.

      • Två slut i stället för tre till fem
      • Inga nya experiment i sista minuten
      • Stabilitet före variation
    8. 05:01:00

      Uppladdningen

      Inskickat med 5 h 01 min kvar

      Ett stabilt bygge, en kort beskrivning och några skärmbilder nådde jamsidan fem timmar och en minut före den officiella deadlinen. Spelet var kantigt men komplett: spelaren kunde måla genom tre skeden i livet och uppleva ett avslut.

      • Spelbart från början till slut
      • Uppladdat före deadline
      • Ett färdigt litet spel, inte en större halvfärdig idé
    9. EFTERÅT

      När klockan stannade

      Begränsningen blev lärdomen

      Painter’s Legacy visade att en enda genomförd idé kan bära mer mening än en lång lista halvbyggda system. Resultatet blev plats 55 totalt och plats 21 i konst bland 431 bidrag—ett bevis på att fokus, atmosfär och en tydlig tolkning kunde leva vidare efter helgen.

      • Plats 55 totalt
      • Plats 21 i konst
      • 11 omdömen från deltagare
      Museislutet ramar in de tre sparade dukarna som ett ihågkommet konstnärskap.

    Den färdiga upplevelsen

    En interaktion, tre livsskeden, två möjliga slut

    Painter’s Legacy är medvetet litet. Alla system tjänar samma båge: skapa något, se tiden passera och möt verket igen när målarens liv har gått vidare.

    Interaktion

    Måla direkt på duken

    Klicka och dra, välj ur en begränsad palett och ändra penselstorlek med mushjulet. Gränssnittet stannar nära själva skapandet.

    Struktur

    Upprepa mekaniken, förändra betydelsen

    Samma interaktion återkommer i ungdomen, vuxenlivet och ålderdomen och får nytt sammanhang när rummet, färgerna och tiden förändras.

    Kontinuitet

    Ta varje duk vidare

    Varje tavla sparas mellan stadierna och visas igen på slutet. Tre korta interaktioner blir ett sammanhängande liv.

    Atmosfär

    Låt stämning ersätta större scope

    Ljus, övergångar, musik och ett stilla slutrum skapar kontrast utan att multiplicera miljöer eller system.

    Itch.io-versionen redovisar AI-assisterad grafik. Speldesign, programmering, implementation, art direction och leverans genomfördes solo.

    Museislutet ramar in de tre sparade dukarna som ett ihågkommet konstnärskap.

    Två inramningar av samma verk

    Ihågkommen eller bortglömd—av en slump

    I slutet av en spelomgång slumpas museet eller källaren fram. Båda visar tavlorna från de tre livsskedena; platsen förändrar hur deras arv känns.

    Slut ett

    Museet

    De tre tavlorna hänger tillsammans i en stilla utställning under titeln “The Timeless Painter”.

    Slut två

    Källaren

    Samma samling väntar i ett mörkare, bortglömt rum. Inramningen förändras, men inte det spelaren målade.

    Slutet är slumpmässigt. Det är inte ett poängsystem, en bedömning av konsten eller en dold värdering av spelarens tavlor.

    Scener ur bygget

    Ett liv berättat genom tre dukar

    Det varma rummet, de begränsade paletterna, den synliga nedräkningen och det avslutande galleriet får en liten produktion att kännas som ett sammanhängande minne.

    Se hur spelet skapades

    Efter deadline

    Ett litet spel som hittade sin publik

    Det färdiga bidraget fick 11 omdömen från jamdeltagare och slutade på plats 55 totalt och plats 21 i konst bland 431 bidrag. Viktigare än placeringen var beviset på att ett avgränsat solobygge ändå kunde bära en tydlig känsla.

    Totalt

    #55

    bland 431 jambidrag

    Konst

    #21

    placering i kategorin

    Omdömen

    11

    betyg från jamdeltagare

    Team

    Solo

    design, kod, art direction och leverans

    Respons från spelare

    Spelarna lade först märke till känslan

    Kommentarerna från jammet beskrev återkommande spelet som avkopplande, mysigt och vackert, och lyfte särskilt övergången mellan livsskedena. Det tydligaste förbättringsförslaget var mer kontroll över när varje målning avslutas.

    01

    En liten färdig idé kan räcka

    Spelet behövde inte simulera en konstnärskarriär. Att måla tre gånger, bevara resultaten och byta deras slutliga sammanhang skapade en komplett båge.

    02

    Återbruk kan förstärka temat

    När samma rum och interaktion återkommer blir tidens gång tydlig, samtidigt som produktionen hålls inom räckhåll.

    03

    Polera den känslomässiga flaskhalsen

    När mekaniken fungerade gav övergångar, ljus, musik och den sista utställningen mer värde än ännu en funktion.

    04

    En deadline synliggör prioriteringar

    Genom att stryka obeprövade idéer den sista timmen skyddades ett stabilt och sammanhängande spel som faktiskt kunde delas och betygsättas.

    Det sista penseldraget

    Välj det viktiga. Gör det klart.

    Painter’s Legacy är ett litet spel, men det är själva poängen. När deadline inte lämnade utrymme att gömma sig bakom framtida polish blev en tydlig idé en komplett upplevelse.

    Elmer Almer Ershagen© 2026