Spelarlöfte
01Hitta råvaror i naturen och gör sedan något användbart av dem
Utforskning och matlagning behövde vara beroende av varandra, inte ligga bredvid varandra som separata spelmekaniker.
Laga. Utforska. Leverera.

Ett experiment med AI-assisterad 2D-grafik blev ett publikt matlagningsspel med tidsbegränsade beställningar, sparat världstillstånd och en avslutande skogsfest.
Jag var speldesigner och huvudprogrammerare med ansvar för system, UX, innehållsintegration, speltest, trailerproduktion och publicering på itch.io.

Roll
Skapare, speldesigner och huvudprogrammerare
System, UX, innehåll och publicering
Utveckling
April–augusti 2025
Publik beta i juni
Plattform
Windows
Publik beta på itch.io
Motor
Unity 6 + C#
2D-projekt i URP
Omfattning
10 ranker i den publika versionen
Samlande, beställningar och en slutfest
Den första begränsningen
Den 7 april 2025 började jag testa om genererade bilder kunde bära ett sammanhållet 2D-spel. Planen var en spelmekanik, en inspelning och sedan gå vidare.
Två dagar senare gav en väns förslag på ett matlagningsspel experimentet en riktning. Den 10 april slog jag ihop idén med Gather & Grow, en prototyp för samlande i naturen som jag redan hade påbörjat. Samlandet gav matlagningen en värld; matlagningen gav samlandet ett syfte.
Målen efter riktningsbytet
Spelarlöfte
01Utforskning och matlagning behövde vara beroende av varandra, inte ligga bredvid varandra som separata spelmekaniker.
Produktionsbegränsning
02Grafiken behövde hålla ihop i UI, föremål, stationer, djur och en växande karta.
Mållinje
03En tydlig början och ett tydligt slut, fungerande sparning, en trailer och en nedladdningsbar version betydde mer än en ändlös funktionslista.
Spelarlöftet
När spelet hade omkring 25 ingredienser fanns det mycket att samla men ingen stark anledning att fortsätta. Jag pausade innehållsarbetet och ställde en enklare fråga: vad gör spelaren, och varför ska det spela roll?

Utforska omgivningen och hitta förnybara ingredienser från växter, djur och fiskeplatser.

Skär, blanda, koka, baka eller stek ingredienser vid särskilda stationer.

Kombinera förädlade råvaror till en måltid som matchar en aktiv beställning.

Servera innan tiden går ut för att tjäna mynt och närma dig nästa rank.

Ranker öppnar recept, stationer, fler beställningar och nya delar av vildmarken.

Nå rank 10 och laga den meny som skogens djur önskar till festen.
Beställningar gör recepten till val. Ranker ger beställningarna riktning. Festen ger progressionen ett slut.
Recept på ett spel
Planen ändrades varje gång en version blottade nästa problem. Tidslinjen visar vad jag valde och vad som förändrades.
Välj en utvecklingsfas
7 april 2025
Utgångsläge
Ett grafikexperiment på en eller två dagar med en mekanik, en scen och en video i slutet.
Beslutet
Håll frågan tillräckligt smal för att besvara genom att bygga, inte genom att planera ett större projekt.
Resultat
En karaktär, en uppsättning föremål och en prototyp för samlande fanns inom några dagar, vilket gjorde nästa idé billig att testa.
Designbeslut
Tydligare progression och feedback förbättrade ofta spelet mer än ännu en funktion.
Under kokboken
ScriptableObjects definierar föremål, recept, måltider och stationer. Matlagning, fiske och beställningar lägger körtidstillstånd ovanpå den gemensamma innehållsmodellen.
63
föremålsdefinitioner
32
receptdefinitioner
57
måltidsdefinitioner
9
stationsdefinitioner
Antalen kommer från det nuvarande Unity-projektet; de är inte en verifierad inventering av den nedladdningsbara augustiversionen.
Från ingrediensdata till spelarmål
ScriptableObjects
Föremålsdata anger stackstorlek, hållbarhetstid, bränning och uppläggningsregler. Receptdata anger station, indata, utdata och tillagningstid. Måltidsdata listar ingredienserna som godkänns.
Tillstånd + sparning
Easy Save 3 är lagringslagret; varje delsystem återställer sitt eget stationsinnehåll, aktiva recept, timers, ranker och festplatser.
70 % aktuell rank-pool
I 70 procent av fallen väljer ordergenereringen från måltidspoolen för aktuell rank; annars väljer den bland alla upplåsta måltider, så äldre recept stannar i rotation.
Den publika versionen
Gränssnittet håller kedjan synlig genom aktuella beställningar, inventariet, stationerna i närheten, kokboken och kartan.
Utanför utvecklarens huvud
Jag hade testat hållbarhetstimern tills den kändes självklar. En vän som såg systemet för första gången trodde att maten ruttnade nästan direkt.
Timern betedde sig som koden angav, men en ny spelare kunde inte förutse den. Jag använde externa tester för att kontrollera tidsgränser, ikonernas tydlighet och interaktionsregler innan jag lade till mer finputsning.
“Varför ruttnar min mat direkt?”
Tidigare tester visade också
Bakom spelet
Making-of-videon visar varför jag bytte riktning, var omfattningen växte och hur jag bestämde mig för att avsluta.
Fallstudie i spelutveckling
En publik version, från första test till sista fest.